Psychotherapie in Wien bei Richard L. Fellner

Presse-Splitter: "Computerspielsucht"

Interview zur Suchtgefahr von Online-Rollenspielen
wie World of Warcraft, Counterstrike, Second Life u.a.

"Werden Sie in Ihrer beruflichen Praxis oft mit Suchtfolgen von Online-Rollenspielen konfrontiert?"

rlf: "Abhängigkeiten rund um PC, Internet und Videospiele sind durchaus häufig, selbst bei regelmäßigen, über 5-stündigen Rollenspiel-Sessions erwägen aber nur die wenigsten Menschen eine Psychotherapie. Viel eher führen dann früher oder später damit in Zusammenhang stehende psychische Probleme in die therapeutische Praxis, wie etwa soziale Ängste, Kontaktstörungen, Probleme bei der Partnersuche oder Asperger-Syndrom.

Überdurchschnittlich häufig wird vor allem suchtartiger Pornographie-Konsum im Internet zum Thema, zu einem Gutteil wohl auch auf Druck indirekt mitbetroffener Partnerinnen. Bezüglich exzessiven Pornokonsums am PC existiert in der Öffentlichkeit auch ein gewisses Problembewußtsein, und Erwachsene suchen bereitwilliger therapeutische Unterstützung, wenn durch das Suchtverhalten bereits der Job oder die Partnerschaft gefährdet sind.

Online-Games (MMORPG's) wie World of Warcraft, Counterstrike etc. dagegen werden vor allem von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt, und da sind es ja meist "nur" die Eltern, auf denen der Druck lastet. Der Umgang mit diesem Problem ist für Eltern aber alles andere als leicht."

World of Warcraft"Wieviele Menschen in Österreich sind internetsüchtig? Gibt es konkrete Zahlen für Online-Rollenspiele?"

rlf: "Schon im Jahre 1999 ging auf meiner Website die erste Umfrage zum Thema Internet-Sucht im deutschen Sprachraum (verbunden mit einem Selbsttest) online, an der seither rund 75.000 Personen teilnahmen. Diese recht repräsentativen Daten weisen auf eine durchschnittlich sehr intensive, wenn auch nicht abhängige Nutzung des Internets durch die Teilnehmer hin, ca. 2,5% davon wären als stark abhängig zu klassifizieren, und ca. 20% als gefährdet. Es gibt einige durchaus bemerkenswerte Antworten, so sagen etwa 57% der TeilnehmerInnen, daß sie anderen gegenüber gelegentlich verschweigen, wie viel Zeit sie eigentlich im Internet verbringen, und nur 61% der teilnehmenden Personen geben an, daß es ihnen egal sei, wenn sie während ihres Urlaubes auf das Internet verzichten müßten.

Bei bisher stattgefundenen Untersuchungen der Nutzung von Online-Spielen zeigten rund 5% der Personen "stark suchtähnliches" Verhalten in Bezug auf Spieldauer und die Art der Nutzung der Spiele."

"Was begeistert die Menschen an Online-Spielen wie World of Warcraft oder Counterstrike?"

rlf: "Psychologisch gesehen ist eine der wichtigsten Faszinationskräfte von MMORPG's die Möglichkeit, über eine virtuelle Welt Macht auszuüben, sie zu kontrollieren und in ihr narzißtische Bedürfnisse zu befriedigen. Diese Antriebe stehen letztlich auch hinter dem Wunsch, "Highscores" zu erzielen oder sich in einem Online-Spiel weltweit mit anderen zu messen.

Gerade in Rollenspielen identifizieren sich Spieler außergewöhnlich stark mit den von ihnen gewählten Spielcharakteren, ja der gesamten von ihnen mitgestalteten virtuellen "zweiten Realität"."

Counterstrike"Sind das generell gefährliche Spiele?"

rlf: "Selbst Online-"Killerspiele" sind meiner Überzeugung nach nur so gefährlich wie die gesamte soziale und emotionale Atmosphäre, in der der Spieler lebt. Mit sich selbst unzufriedene Jugendliche, die in einer gewaltbereiten Umgebung aufwachsen, und denen durch Medien und Politik vermittelt wird, daß es legitim sei, im eigenen Interesse andere zu benachteiligen - derartige Menschen könnten, wenn sie sich zudem in der Mausklick-Welt der Online-Spiele verlieren, auf fatale Ideen kommen.

Den Ansatz, derartige Spiele zu verbieten, hielte ich deshalb für reine Symptombekämpfung. Wesentlich sinnvoller wäre wohl ein Verbot der Mitfinanzierung derartiger Spieleentwicklungen durch Rüstungskonzerne oder der expliziten Darstellung ästhetisierter Gewalt in Filmproduktionen."

"Ist jeder Spieler gefährdet, süchtig zu werden?"

rlf: "Nein. Personen ohne Schulabschluss sind nach allen Untersuchungen von Online-Sucht um ein vielfaches häufiger betroffen als Hochgebildete, ebenso scheint eine nachteilige Erwerbssituation einen großen Einfluss zu haben.

Unabhängig davon werden in der Psychologie sog. "Suchtpersönlichkeiten" beschrieben, welche als insgesamt sehr anfällig für Rauscherfahrungen aller Art betrachtet werden. Sie sind auch überdurchschnittlich anfällig, sich in der Welt der Online-Games zu verlieren, und haben häufig auch noch andere Suchtprobleme."

"Ab wann ist man süchtig?"

rlf: "Rein quantitativ besteht bei regelmäßigem Spielen von 5 Stunden oder mehr pro Tag Suchtverdacht. Subjektiv sind es Symptome wie innere Unruhe, wenn einmal nicht gespielt werden kann, Job oder Privatleben darunter zu leiden beginnen oder das Leben in der virtuellen "Realität" wichtiger wird als jenes vor der eigenen Haustür."

Childrens Room of Warcraft"Was können Eltern eines betroffenen Jugendlichen tun?"

rlf: "Wenn das Spielverhalten das Familienleben zu beeinträchtigen beginnt, liegt es an den Eltern, hier Grenzen zu setzen, klar und unmißverständlich Position zu beziehen. Fühlen sie sich damit überfordert, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, sich Unterstützung zu holen: etwa in den Sozialpädagogischen Beratungsstellen, dem Anton Proksch-Institut (das auch bei Online-Sucht unterstützt) oder bei PsychotherapeutInnen, die über Erfahrung in der Suchtbehandlung verfügen."

"Spieler heben u. a. einen positiven sozialen Aspekt hervor. Gibt es positive Seiten aus ihrer Sicht?"

rlf: "Natürlich! PC, Internet und Videospiele gehören zur Lebensrealität der heutigen Generationen, und es ist ein ganz normaler Teil des Soziallebens geworden, sich damit zu einem gewissen Ausmaß zu beschäftigen. Einige dieser Spiele und viele Internet-Anwendungen selbst haben auch eine ganz reale soziale Vernetzungsfunktion.

Die unmittelbare persönliche Erfahrung, den Kontakt von Angesicht zu Angesicht, das "Begreifen des Anderen" (das können Sie durchaus wörtlich so verstehen!) können sie aber alle nicht ersetzen, und das wird sich in absehbarer Zeit wohl auch nicht ändern.

Second Life SuchtInsofern würde ich mir soziales Handeln eigentlich vor allen Dingen in der Realität wünschen: im täglichen Umgang der Menschen miteinander.
Die virtuelle Welt ist letztlich doch nur eine künstliche und hilft uns langfristig nicht, mit den Herausforderungen des täglichen Alltags oder etwaig anstehenden Schwierigkeiten unserer unmittelbaren realen Umgebung umzugehen. Und verglichen mit den positivsten, schönsten Erfahrungen eines geglückten Lebens mutet selbst ein Highscore beim Computerspiel an wie eine Suppe ohne Salz. Zu lernen, das eigene Leben positiv zu gestalten, das ist nicht im "Second Life" möglich, sondern nur im First Life - unserem unersetzbaren, einmaligen und unwiederholbaren realen Leben."

(Das Interview führte A.Pumhösel, DerStandard, 01/2007)

DSP Richard L. Fellner ist Psychotherapeut, Coach und Supervisor in Wien.
Nachdruck gerne gesehen, aber nur mit korrekter Quellenangabe.
Bei Volltext-Übernahme zusätzlich auch Genehmigung des Verfassers erforderlich.

Literaturtipps - zur weiterführenden Information über Sucht-Themen
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