Sep 21

Studien, die behaupten, dass Videospiele eine positive Wirkung auf kognitive Funktionen haben, sind interessant – aber in der Regel methodisch sehr mangelhaft, wie dieser Woche im Journal ‘Frontiers in Cognition’ ver√∂ffentlicht wurde

Zahlreiche Studien, die w√§hrend der letzten zehn Jahre ver√∂ffentlicht wurden, wollen herausgefunden haben, dass das regelm√§√üige Spielen ‘schneller’ Videospiele wie “Medal of Honor” oder “Grand Theft Auto“, welche schnelle Reaktionen erfordern, “Transfer-Effekte” haben, √ľber die andere kognitive Funktionen, welche visuelle Aufmerksamkeit erfordern, verbessert werden k√∂nnen. Die betreffenden Ergebnisse wurden massiv im Marketing der Softwarefirmen eingesetzt und f√ľhrten sogar zur staatlich finanzierten Entwicklung einschl√§giger Spiele, etwa f√ľr das US-Milit√§r. Einige dieser Studien wurden h√§ufig zitiert und weithin bekannt: so wurde die durch die Wissenschaftler D. Bavelier und S. Green von der University of Rochester in New York ver√∂ffentlichte Studie aus dem Jahre 2003 mehr als 650 Mal zitiert und von vielen Medien h√§ufig als Quasi-Beweis f√ľr die getroffene These ins Treffen gef√ľhrt.

Doch viele dieser Studien – so die Autoren einer Kontrollstudie – enthalten grundlegende methodische M√§ngel und entsprechen nicht den Goldstandards ordnungsgem√§√ü durchgef√ľhrter klinischer Studien. Im Review wurden schwerpunktm√§√üig alle einschl√§gigen Studien der letzten Jahre erfasst, namentlich solche, welche die Auswirkungen der aktuellen, modernen Action-Spiele auf Personen im College-Alter haben.¬† Die M√§ngel all dieser Studien beginnen den Autoren zufolge schon beim Studiendesign: es w√§re allen Teilnehmern klar gewesen, an welcher Art von Studie sie teilnahmen und den “professionellen” Spielern w√§re z.T. ein Sonderstatus zugekommen, der sie dazu motiviert haben k√∂nnte, besonders konzentriert und “repr√§sentativ” f√ľr ihre Position zu spielen. Davon, dass auch die Untersucher wu√üten, wer zu welcher Gruppe geh√∂rte, wurde vermutlich das Verhalten der Teilnehmer und damit wohl auch die Ergebnisse der Untersuchungen beeinflu√üt. Auch andere Faktoren, wie etwa ein mitunter strukturell √§hnlicher Aufbau der kognitiven Testuntersuchung mit jenem der Spiele k√∂nnte die Ergebnisse zugunsten der Ausgangsthese verf√§lscht haben. Nebst einigen anderen Faktoren w√§re es wissenschaftlich auch h√∂chst problematisch, wenn Teilergebnisse aus Untersuchungen in mehreren Arbeiten (von einigen Autoren in bis zu 10 davon) ver√∂ffentlicht werden, was es schwer macht, die Ergebnisse voneinander abzugrenzen, und sei es nur hinsichtlich qualitativer Ma√üst√§be, die an die Methodik der Untersuchung angelegt werden.

Die Autoren der Kontrollstudie weisen darauf hin, dass die Studienm√§ngel nicht unbedingt bedeuten, dass die behaupteten Effekte nicht eintreten k√∂nnten – aus wissenschaftlicher Sicht jedoch m√ľsse eine solche Behauptung mit korrekter Methodik nachgewiesen und moderne Untersuchungsdesigns eingehalten werden, etwa hinsichtlich auch einer Ber√ľcksichtigung genderspezifischer Aspekte. Auch die Methodik der Auswahl und Behandlung der ProbandInnen solle vollst√§ndig dokumentiert werden. Am Ende der Kontrollstudie werden Studienkriterien beschrieben, die zuk√ľnftige einschl√§gige Untersuchungen im Sinne verl√§√ülicherer Ergebnisse ber√ľcksichtigen sollten.

(Quellen: Nature 09/2011, doi:10.1038/news.2011.543; Boot, W. R., Blakely, D. P. & Simons in: Frontiers in Cognition. 2, 226 (2011); Image src:nature.com)

ÔĽŅ01.09.19